Новости / Дарк аниме / Хентай / Музыка / Литература / Форум / Ссылки

 
   
DarkSide Anime -> Литература -> Виртуальное насилие

Виртуальное насилие

ультра-зло или инфра-добродетель

так выделены наши комментарии

Статья помещена по причине аналогичной проблемы в с некоторыми аниме-фильмами. За последнее время я встречал несколько высказываний по этой теме. В частности это относилось к таким аниме-фильмам как AKIRA, Urotsukidoji и X. В ближайшее время планируется написание статьи, посвящённой насилию в аниме.

Насилие в компьютерных играх - насущная для игровой общественности проблема. Однозначного мнения по этому вопросу нет до сих пор. Можно ли считать его положительным фактором или требуется считать отрицательным? Как виртуальное насилие влияет на играющего?
Люди, обсуждающие данную проблему, делятся на два лагеря. Одни полагают, что виртуальное насилие (я хочу подчеркнуть - речь идет именно о виртуальном насилии) действует на людей отрицательно и его следует запретить. То бишь это плохо. Другие считают, что, наоборот, кровавые компьютерные игры являются безопасной альтернативой насилию реальному. То есть это хорошо.
Итак, хорошо или плохо? Добро или Зло? Я намерен проанализировать сложившуюся к нынешнему девяносто восьмому году ситуацию и дать ответ на этот вопрос. Разумеется, это будет исключительно моя точка зрения.

Убийство Кибердемона не грех


Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец или мать, немало повидавших на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда катиться наш с вами мир. Он, этот родитель, не раз за свою жизнь встречался со злом. Он знает, как это ужасно, когда человеку отрубают голову (например). И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был куплен компьютер "для учебы", с утра до вечера просиживает перед монитором и разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при этом улыбаясь.
Понять чувства родителя не сложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным. Сейчас она азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя несколько лет он возьмет в руки автомат и так же безжалостно убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюряге, а то и чего хуже...
Нет, этого нельзя допустить! Немыслимо! Надо запретить эти ужасные игры! А лучше всего - отдать под суд маньяков, совращающих ребенка такой отвратной гадостью! Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке веру в жизнь, развивающих его эрудицию!..

Я, конечно, утрирую. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей многих родителей - слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер законодательной и исполнительной власти в одном лице.
Так что же, пора начать гонения на жестокость и насилие с играх? Не стоит спешить - потому как в таком свет проблема видится лишь с одной стороны. И если сердобольные родители в чем-то правы (а так оно и есть), то все же, наверное в чем-то правы и те миллионы людей, которые являются "адептами" этого насилия. Попробуйте, к примеру, найти игрока с пяти до, скажем, двадцати лет, который любит жанры action- направления и не признает игр типа DOOM и Mortal Kombat - как вы помните, то были одни из первых общеизвестных хитов, которые открыто демонстрировали кровавое насилие.

Обозначились две противоположенные точки зрения. И есть весомые аргументы и в пользу одних, и в пользу других. Однако при ближайшем рассмотрении оказывается, что они говорят о разных вещах. Да я считаю, что реальное насилие и насилие виртуальное различаются слишком сильно, чтобы считать их однородными явлениями. Рассмотрим это подробнее.

Каковы признаки реального насилия?
Первое: любое насилие означает навязывание другому своих интересов. То есть, например, я хочу, чтобы человек ел грязь. А он, естественно, этого не хочет. Я заставляю его это делать, угрожая оружием. Это насилие.
Есть ли подобное пересечение в виртуальном насилии? Нет, так как интересов у компьютерных противников, строго говоря, нет. Интересы живых существ и интересы воображаемы противников - разные вещи. Ведь как мы определяем, чего хочет, например, здоровенный монстр с базукой? Мы видим изображение здоровенного монстра с базукой, нацеливающегося на игрока, выпускающего ракету; мы видим, что ракета попала в игрока и количество его НР уменьшилось. Мы знаем, что НР, равное нулю, означает "смерть" игрока. Отсюда мы заключаем, что ЗМСБ (здоровенный монстр с базукой) хочет нас убить. Логика!
Да. Так или иначе, смысл действий AI (artifical intelegence - искусственный интеллект) почти всегда сводиться к тому, чтобы помешать игроку продвинуться дальше в игре. Возникает борьба, некая динамика, интерес. Вот, вкратце, описание игры как таковой. (Тут, конечно, можно возразить, что, мол, возникает пересечение интересов компьютера и игрока... Но насилие над компьютером - увольте. Я же не колочу по системному блоку молотком. Вот это действительно было бы насилие.)
Идем дальше. Второе: реальное насилие подразумевает причинение вреда кому- либо. Обратите внимание - кому- либо. В случае с играми - причинение вреда чему- либо. Ведь компьютерные враги большей частью воображаемые. Мы видим изображение врага и, в силу жизненного опята или с помощью вышеозначенной логики, понимаем, что он - наш враг. Дальше мы следим за его поведением, вступаем в битву, побеждаем и получаем из этого удовольствие. Или так - вступаем с ним в битву, проигрываем, и это служит нам стимулом для продолжения игры. В конце концов, когда мы таки убиваем ненавистного врага, мы получаем еще больше удовольствия оттого, что отомстили за все обиды.
Однако, любой нормальный человек понимает, что это игра. Он понимает условность происходящего. А в реальном насилии никакой условности нет. В жизни от "причиненного вреда" объект насилия может легко расстаться с жизнью. В случае с компьютером мы судим о "причинении вреда" лишь по абстрактным формам насилия. Как то: кровь, звуки умирания, неподвижность "убиенного" и так далее. Но по логике не ясно, является ли "вредом" уничтожение сил противника. Судя по тому, с каким "энтузиазмом" тот посылает вам на растерзание своих питомцев, он получает от этого удовольствие. Иначе бы он позволил игроку пройти игру от начала до конца без единого выстрела, дав спокойно найти все ключи и посмотреть конечную заставку. Однако, в том- то все и дело, что смысл игры заключается не в конечной заставке. Он заключается в том, каким трудом человек достигает поставленной цели, какой бы абстрактной она ни была. Лишь претерпев неимоверные трудности и достигнув конца игры, человек с гордостью стоит на вершине и сознает, как он крут. И даже на этом игра не заканчивается, но об этом ниже.
И, наконец, третье: эффект насилия. Результатом реального насилия является, как правило, смерть, увечье, душевная травма. А также боль, злоба и ненависть, порождающие, в свою очередь, еще больше насилия. Результатом виртуального насилия не является ни одно из вышеперечисленного. Только что убитый вами враг преспокойно оживает и, как ни в чем не бывало, снова скалит на вас зубы, стоит вам перезагрузить игру (или DOOM на Nightmare). Виртуальная смерть не фатальна. И в этом ее коренное отличие от настоящей смерти. Отличие, которое стирает основания считать данный "вид смерти" злом. Точно также игрок не испытывает злобы к своим врагам, а относиться к ним чисто утилитарно. Как, например, охотник (имеется ввиду охотник, живущий охотой, а не убивающий ради развлечения) относиться к своим жертвам. И этот пример не случаен.

В жизни есть три случая, когда человек убивает. Первый - когда он убивает, чтобы жить ради пропитания. Это охотник. Второй - когда он убивает, чтобы его не убили. Это солдат. И, наконец, третий - когда он отнимает чужую жизнь ради личной выгоды. Это убийца. Тот самый, который самый плохой. Конечно, существуют смешанные случаи, но эти три - основные.
К кому же из них ближе всего игрок?
Он убивает ради развлечения. Смерть его жертвы не приносит ему ничего, кроме непосредственно самой смерти. Стало быть, он не убийца.
Он убивает по своему желанию. Так что он не солдат, который вынужден сражаться.
Не убивать для него означает не играть, то есть не жить. Получается, он убивает, чтобы жить. Виртуальный охотник. Получается так.

Здесь я позволю себе единственный комментарий. Я все же придерживаюсь мнения, что игрок - это как раз смешанный случай - симбиоз солдата и охотника. Насчет охотника разъяснено выше, а солдат, потому что игрок убивает, чтобы его не убили.

Апокалипсис откладывается


Ну вот мы вроде разобрались чем на самом деле является виртуальное насилие и чем оно отличается от реального. Однако остается еще некое опасение. Не повлечет ли одно за собой другое? Кем, действительно, вырастет паренек, который чуть ли не всю свою сознательную жизнь занимается убийствами, пусть даже не настоящими? Ведь виртуальное насилие, при всей своей "безопасности, предполагает некую зрелость для адекватного восприятия его. Зрелости, которой нет у пятилетнего малыша. Ведь для него все то, что я тут сказал, не очевидно. И кто может ручаться за то, что ему не взбредет в голову использовать свой игровой опыт на реальных предметах? Ведь играя, дети учатся жить, а какой их жизнь будет если судить по этим играм?
Ну что ж, попробую ответить и на эти вопросы. Прежде всего, "жизнь научит". Да, действительно, от "нынешней молодежи" только и услышишь, что восхищение по поводу того, кто кому круче врезал ногой между глаз и чья пушка убойнее (это какается не только российских детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о запчастях, нежели о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты пятьдесят метров, даже если тысяча часов в DOOM научили его, что это безопасно. Таким образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о различии виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к двенадцати человек способен адекватно оценивать одно и другое.
Более того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием и, как путем действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет, несомненно, в пользу последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чего греха таить..!) насилие игровое, настолько отвратительно и ужасно насилие реальное.

На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось - но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.
Подавлять в себе "демона", гасить в себе разрушительные инстинкты - значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире геймера.
И здесь мы подходим к multiplayer'у (multiplayer - очень удачное английское слово, которое, как мне кажется, не передается скудным переводом "многопользовательская игра" и не нуждается в переводе). Multiplayer является еще одной причиной, по которой мы так любим играть в компьютерные игры. Он - это то, чем увлекательна для нас игра после того, как мы вдоволь поплясали на косточках AI. Ведь помимо общего наслаждения игрой, большим удовольствием для нас является чувство превосходства над компьютерным противноком. Но оно не может сравниться с тем сладостным ощущением превосходства над себе подобным, которое дает multiplayer. Там есть, где проявить себя, где удовлетворить свой инстинкт доминирования - никого при этом не убивая, оставляя голодать и не унижая.
Что же до "общего наслаждения", то это магия игры, которая имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт (да, я люблю все объяснять инстинктами), "инстинкт интереса", который заставляет нас отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны., так как им одинаково интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься "важными делами", чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно халявничает за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера.
"Важные дела" важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или не важными. Сами по себе они никакие. Так что игра на бирже и игра в Civilization отличаются лишь степенью ответственности, а не степенью интересности. Степень ответственности - вот что так привлекает в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.
Ну и наконец, надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры "вреднее", чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объянсняют, что быть участником насилия гораздо хуже, чем быть его наблюдателем. И это верно в случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. А в играх они действуют сами. Странно было бы, если они стали бы подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь не иллюстрируют. Они ее копируют, моделируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким образом, дети верят в реальность фильмов, но очень легко осознают условность игр. В общем, вывод очевиден.

Обвиняемый оправдан


Да, вывод. Мы приходим к неким выводам. При постоянно возрастающей роли гейминга в жизни всего человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более сложными, привлекая интересы все более широких кругов (пример Фиделя Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние экономические стратегии. И причудливое смешение гейминга и реальной жизни есть то, что ожидает нас в будущем.
На этой оптимистической ноте я и заканчиваю, дорогие игроманы. Можете зверствовать со спокойной душой. И не обращать внимания на всех тех, кто вопиет против насилия в компьютерных играх.

Ян Масарский aka Plague J.Pestilence

редакция статьи - Игорь Дарт aka Vader
Статья взята из журнала "Навигатор игрового мира" №2 (10) 1998



Обсудить текст на форумеНа верх страницы